在網路上看到這篇文獻,提供了用p5js程式庫連結NS控制器的操作方法。
興沖沖的下載回來測試,卻發現無法在win10的環境下順利執行 ( 文章中是使用OSX系統,但我沒有OSX的系統可以測試,如果有使用OSX系統測試的朋友也歡迎留言交流 ) 。
因此我花了點時間研究如何可以在Win10環境底下,使用p5js讀取NS控制器輸入訊號的方法,分享給大家,希望能對p5js的使用者在應用介面開發上有些幫助。
一般語言學(General Linguistics)中,將自然語言程序(Natural Language Process, NPL)概分為包括語音(phonology)、形態(morphology)、語法(syntax)、語意(semantics)、語用(pragmatics)幾個部分的模型;然而根據其在應用與採樣領域上的不同需要,語言模型往往會在模型的建構上產生一些差異[1]。由於本次操作將建築空間與自動機規則類比於語言,因此在基礎的計算機語言學(computational linguistics )模型之外,另外結合了辭典學(lexicography)與數位圖學(digital geometry)概念,並將模型修正為以下幾個部分:
單元規則與形式(morphology: unit grammar, formation)
字辭組成定義(lexicon: syntax between units)
句型規則與結構(syntax: sentence grammar, structure )
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《目連拯救母親大地》並無意想要梳理這些相互纏繞蔓延的時代、宗教、地域、文化符號譜系。相對地,Rittberger在原本已經複雜的符號千重台文本之上,刻意地重構導演自身明顯異植於佛、道、儒等東方文化的歐洲中心理型基模。他透過戲劇角色發展如同Super Studio般的烏托邦實驗[1],進而思考反全球化概念被實踐的可能性。因此,在神話中上窮碧落下黃泉的地獄救贖行動,在《目連拯救母親大地》中被內化為每一個全球化時代底下的現代人可能在面對環境變化與資本體系時的無力、掙扎,乃至於再建構、再行動的旅程。
圖1: Super Studio的烏托邦想像與實驗。
在劇情中彷彿最關鍵卻也最被邊緣化的二十面體,被當作完美共同生活構造具體化再現的安排,與其說是源於(意見領袖)管理學家Beer所聲稱的處理組織、溝通問題的必然結構;毋寧說是來自於Rittberger自身根植於柏拉圖知識論體系的幽闇身影,易碎、卻又令人著迷地渴望將之應用來詮釋理想化觀念的形式。
]]>但是其運算有執行緒(Thred)上的限制
且在程式運算的安排上
傾向為強調呼叫副程式功能的程序性程式(Process Program)
的研究架構與再思考
粗擬的論文 "建構於形式變換的衍生式演算法" 架構
主要分為兩部分
]]>Mies van der Rohe的Alexanderplatz, 1927.
不同於古典理論中將圖示視為是建立在想像力基礎上的化約活動。Allen認為現代主義者的Montage實踐,往往透過切割與不連續性的方法,來表達對整體的判斷。他舉Mies van der Rohe在1928年對Berlin的Alexanderplatz規劃為例,說明現代主義的 Montage觀點。Mies在既存的19世紀城市文理中,置入一系列透明幾何量體,作為新都市性的象徵。透過這些幾何量體與舊城區的拼貼再現,Mies暴露出都市生活分裂的、碎化的、差異化的本質。Allen認為這種Montage式的分裂、碎化狀態似乎為現代主義創造了許多新的空間奇觀。然而,碎化與分裂不過是為了方便設計者進行圖示操作,因而使用化約方法所導致的附加效應;但不應該是圖示與規劃所預期要達到的結果。
Allen認為當代圖示對設計者的意義,不應該藉由將圖形指涉物件來營造令人錯亂的複雜度;而應該期望透過新的組織方法與說明方式,去理解過去不曾被理解的關連性。換言之,當代對圖示的認識不應只是圖示內容不應該是被『植入的(Embedded)』、或『具體化(Embodied)』到圖示中;相對地,應該是透過內容本身的定義,創造出圖式的輪廓描繪、或揭露出來。
]]>Kostas在《Algorithm Architecture》中,使用複合字Algo-tecture說明當代使用演算法執行建築形式設計的設計手段。他認為近十年來越來越廣泛的Algo-tecture現象,與過去普遍認知的CAD不同。過去的CAD技術,並不要求設計者透過電腦來處理設計中的邏輯演算問題;相對的、所謂的Algo-tecture操作,便正是需要將設計著的思考脈絡與計算機的邏輯運算緊密合成,企圖透過一套可以透過電腦語言撰寫條列的演算法程序,解決複雜的設計問題。過去的建築設計者不會被要求去解決非必要性的尋徑問題。當代的建築設計者在面對形式、或是美學計畫時,他們被要求作出的決定,往往是關於在其作品在涵構當中的定位(Problem-addressing),而並不會去討論形式如何去解決問題(Problem-solving)。
Kostas認為演算法提供了一種表達問題是否能夠被定位、或是被解決的方法。由於計算機優越的運算機制,這種重新詮釋問題的力量,能夠透過快速並大量地運算表現出的複雜邏輯運算結果。因此,對當代的設計者而言演算法可以說是一種新的思考模式,它容許設計者藉由計算機的運算機能,執行百萬倍于人腦邏輯運算的速度,快速取得規則在普遍理性思辨後的結果。此外,也正因為建築設計是這樣一種大量建基於視覺判斷的問題解決活動;建築中的演算法程序往往企圖透過各種視覺化的、組織過後的結果,讓設計者得以判斷演算邏輯與問題決策之間的關係。
其中,70年代末由Stiny發展的形狀文法可以被稱為是Forma-based演算法設計模式的典型。
Form-based的設計操作是一種繼承了創造力以及探索新形式關係的活動,它包涵了形式與結構兩種不同的分析面向。形式的分析方式,著眼於提取物件的構成原則、幾何學屬性、到形態學關係等等各種可量化內容,來尋找形式生成的原則。相對地,結構分析則是尋覓衍生自形式內部自身的推力、傾向,並尋找型態的原形與可能發展潛力[1](Stiny, 1985)。
]]>A Simple Model of the Belousov-Zhabotinsky Reaction From First Principles是 Alasdair Turner引用非平衡熱力學的著名案例:Belousov-Zhabotinsky反應(BZR),來進行程式運算操作的短論[1]。其中,BZR的反應過程表現出化學震盪(化學鐘[2];Chemical Clock)的特性:BZR不會趨向一個穩定的靜態結果,而是透過連串自我反饋的化學作用在兩個穩態中震盪,使系統趨向一個動態平衡的狀態。
由於BZR所具有自我催化(autocatalytic)的特性,與CA中自組織的遞歸系統如此之類似;Turner在該篇文獻中引用1994年Ball[3]所簡化的BZR化學平衡式作為基礎規則,說明如何在程式運算中組織等式結構,得出非線性動力系統的範例。以下除了引用語言學分析重構BZR的參數化規則之外,更藉由GUI介面ControlP5輔助,在語意分析中加入對畫面中不同平衡傾向的詮釋。並根據化學式的語意詮釋,將平衡態的傾向轉換為特定音階底下的樂曲演算法。
[化學方程式的語言學分析]
透過每一個像素點中使用[x][y][t]、[x][y][t+1]兩個三維陣列,定義平面中x座標、y座標像素點以及運算前(t)、運算後(t+1),兩個時間點的HSB漸層色表值。由於HSB色表系統僅需輸入單一浮點值即可表現漸層色表,因此可以有效降低陣列中需要處理的資料量。
]]>延續上階段使用樹狀衍生圖形操作的穹頂結構量體;本階段取得原有樹枝圖形切割畫面所得到的最小Region。重新詮釋由Processing的2D圖形轉譯到3D圖形的semantics過程,預期將產生差異性的結果。
樹狀圖語意的變化
上一個階段中,Processing中的樹狀圖形包含[Node]和[Stem]兩種Class,而傳到Grasshopper的資料是每一條生長莖[Stem]的起點與終點,供Grasshopper將這些由端點構成的線性結構,轉換為圓頂經緯線上的座標點。本階段則沿用先前樹枝狀生長的syntax規則,改寫先前的語意semantics:
l 重新詮釋訊息的內容:
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本次操作並將分為兩個階段進行,並透過穹頂實作結果討論不同語意(pragmatics)規則在演算上所產生的差異。由於操作的對象不同,模型的結構不變,但應用範為需要作稍許修正:
單元規則與形式(morphology: unit grammar, formation)
字辭組成定義(lexicon: syntax between units)
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Ecotect在聲環境分析上的目的,在於在設計發展前期,提供設計者一個設計規畫的可能因子分析;而,由於影響聲音品質的影響因子極端眾多,為兼顧精準性與分析效率,EcoTect採用了經過簡化的聲線追蹤法,因此,它在頻率分析、材料吸音、折射係數、音質分析等方面的精緻度,並比不上其他專業的音場分析軟體。
相較於其他軟體,Ecotect在較複雜的幾何模型音場模擬上擁有優勢,並且也因為Ecotect對幾何形式的處理性能,它能夠提供空間設計者更多用空間手段解決音場問題的策略。藉著高度可視化的介面,Ecotect讓設計者能夠有效率地根據空間中聲場特點,來對空間設計中的空間量大小、材質吸音係數等重要因子進行優化。目前Ecotect在聲音環境分析的功能,主要著眼於統計的混響時間分析、幾何讀聲學粒子分析兩個方面,並在最後綜合統計與幾何兩種聲學分析,發展出一套綜合的聲學響應分析策略:
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Digital Fabrications中介紹的作品,展示設計者如何透過小規模作品中自己動手的態度,來實驗並實踐各種先進的數位技術。
-- by Dexigner
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我們使用一維的Boolean規則
定義出一個編織的曲面
這種一維編織的True/False規則
可以說是編織的最單純形態
]]>先用RecGrid鋪出XY平面上的點陣列
當Herzog & De Meuron、Jean Nouvel、Venturi Scott Brown、OMA、Zaha Hadid、UNStudio、ONL、MVRDV和Will Alsop站在空間Pattern設計革命的前線時,一些其他的組織(包括Future System、ALA、Klein Dytham、Reiser + Umemoto、Lab Architecture Studio、Sauerbruch Hutton、LAB[AU]、NOX、Daniel Libeskind、FAT、MAKE、Hild UndK、Juergen Mayer、David Adjaye、ETH Zurich、MIT SENSEable City Lab、MIT Sociable Media Group、Aranda/Lasch、Popularchitecture、P-A-T-T-E-R-N-S)也進入的這個領域的研究。最近的書籍、論文和展覽也暗示了當前空間設計中朝向Pattern的轉變。2004年OASE Ornament、2006年Michael Kubo和Farshid Moussavi出版的The Function of Ornament、Reiser + Umenmoto的Atlas of Novel Tectonics和Princeton的306090 Decoration。2007年Ceil Balmond發表的一個建基於工程學的Pattern宣言Element[1],和Birkhauser發表的Pattern in architecture, Art and Design和Pattern(Context Architctrure)[2]。2007在Toronto的MKG127所辦的團體展覽Pattern Theory。以及2008年Harvard設計學院的Patterns: Cases in Synthetic Intelligence Exhibition也從社會文化、地理圖像、人類和人種學的角度出了各種Pattern的可能性[3]。
這股從書本、表演、設計和設計者所帶動的風潮是將空間Pattern再朝向更為高科技和概念性、更動態、虛擬、無形、去物質化、和隱藏涵式、效果與型態的證據。只有新的技術才容許設計去擴展類型的範圍,以及讓我們當前視覺化圖像化的空設計活動能夠更佳的精準。只有透過近年來的數位設計和圖示化技術,設計才能夠吸收這些神秘地、不顯眼的新Pattern並融入到可見的空間設計之中[4]。透過這種創新的Pattern開創了更精準地革命性的Pattern種類,這種新的Pattern有能力認知、使用和持續地再設計空間,此外,它更能包含、甚至超越過去Pattern純粹風格、裝飾的功能性。
當前的空間設計Pattern形態學主要模式,或是運用數位/參數化、或是後現代地將舊有的Pattern(如水波)組合起來、或是模仿新的Pattern(如DNA)、或是用新的視覺技術進行操作。根據這些手段我們生產各式各樣Pattern:肥皂泡泡、Fibonacci數列、水脈分支系統(hydrological and vascular)、蛋白質形式(protein folds)、細胞自動機(cellular automata)、吸子(attractors)、力場(force fields)、Sierpinski方塊,、皮膚、雲紋綢(moirés)、繩結( knots)、人群分析(messes)、碎形、網絡、蟲群、分子結構(包括水晶和類水晶)、流體和氣動力學、建築編織[5](architextiles)、病毒和有機體、團塊(blob)、Voronoi單元、Lindenmeyer 系統、光、火、地景/地理學、、並如同地下莖(rhizomes)一般將各種領域交相影響混合。
這些新型態的設計透過技術,將Pattern當成場域、介面、複雜的表面、深層的結構或是無錫市的環境以及影響內部氛圍的影響因子[6]。這種空間設計策略最複雜的技術往往在於演算法、和參數化的軟體應用程式如Grasshopper、Generative Component、Processing和L-System。更寬廣的說,最有趣的空間應用程式都致力於Pattern認知和應用技巧的操作,並用來應用在管理都市防禦、後勤(Logistics)、運輸、資源、服務、商品和群眾、災難控制和全球社群。空間設計發展出符合數學、運算和藝術的高科技技術,並生產出Pattern來創造新的智慧以及高表演性的空間。一些案例顯示出互動建築是如何運用在社會、政治和文化來創作新的空間形式(如ONL、Jason Bruges、Electroland、Diller Scofidio + Renfro、ETH Zurich、和MIT SENSEable City Lab、Sociable Media Group團體的作品[7])。其他的例子包括由不定期的(aperiodic)、碎形和類晶體結構所發展出來的空間Pattern結構研究;這些發展是得益自純藝術(新幾何學(Neo-geo)、世界藝術、批判地域主義、Op藝術)、科學、技術、人類學、人種學、和多媒體研究。
]]>Kurzweil, Ray, The Singularity is Near, 2005.[1]
很弔詭地,空間設計中最原始、最明顯的Pattern在當代卻往往是最被忽略的。而正是這種隱藏地、非物質性地、動態地、無形地(intangible)、概念地、虛擬地(virtual)空間Pattern構成了它的未來。Pattern在傳統的概念中有其地位,雖然得到充足地發展,但卻並未被視為是必要地存在(往往被視為是形式、材質、或是裝飾),而最創新的、隱密的Pattern卻是存在於我們世界中空間的內容、涵構之中。理解Pattern的根源似乎是個恆久的困局(Aporia),我們需要去關注Pattern的歷史和理論,以及更寬廣地跨學科地Pattern研究。
Pattern的語源來自於拉丁文的pater,或是patronus,其義為父親、守護者(patron)、神或是主人,因此過去Pattern被視為是模型、範例、母體、模板、或是模矩。而當代對Pattern的概念,則是連續地、離散地、結構性地進程;是一系列周期性重複性單元、系統、過程或是元素的組合。其他相關的類似概念包括習慣、模因(meme)、模板、圖形基調(motif)、配置(configuration)、組織(organization),排列(arrangement)、圖(figure)、鑲嵌(tessellation)、體系(system)、程序(process)、樣品(sample)、複製(duplicate),協定(convention)及質感(texture)。這種多樣性的意義指出Pattern在空間的創造、再生產、演化與處理時所扮演的各種角色。
當我們說人們的大腦(往往是無意識地)運用到以百兆計的Pattern來輔助我們進行感受與認知活動時,對現代人來說並不是個新鮮的概念。有些Pattern能夠被心靈之眼(mind’s eye)(當形式合成美學和Asperger或是Savant綜合狀況)、或直接的幻覺,舉例而言,幻覺、心理學、神經學或是光學的失序。這些Pattern造成強力的生理效果,例如緊張、噁心、嘔吐和抽蓄,如同在知名的健康狀態『圖形誘發性癲癇(pattern-induced epilepsy)』。而強迫症、神經質、偏執狂一般的空間化地Pattern認知定義了經驗(Apophenia)的精神病條件(在看似無序的隨機資料中尋找Pattern或是關聯性的經驗)。
]]>Space Time Sound: Conceptual Art in the San Francisco Bay Area
by Suzanne Foley , 1979
1979年由Suzanne Foley在San Francisco灣岸區MOMA( Museum of Modern Art)中所舉辦的展覽『空間、時間、聲響:觀念藝術(Space / Time / Sound: Conceptual Art in the San Francisco Bay Area: The 70s)』,是文獻上明確在美術館中進行聲音裝置展覽的重要案例。該展覽中的作品,涵蓋了1970年以來許多藝術家基於觀念主義[1](conceptualism)的行動藝術操作:這些作品包括了基地導向的雕塑(site-specific sculpture)、裝置藝術(installation art)與事件藝術(events)。Foley在展覽的文案中指出,在1976年冠上現代藝術(modern)之名的San Francisco MOMA『決定將時間性的、短暫的作品,也視為是具有價值的藝術作品[2]。』
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由UV經緯所定義出來的二維座標
來取得三度空間中各點的位置
圖一、Rhino中的自由曲面可以用UV進行分割,並透過UV座標值定義其上的各點
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Philip Pavilion by Le Corbusier, 1958
在1953年由McLuhan和Carpenter所合寫的一篇文章<聲響空間(Acoustic Space)>中,McLuhan提出了一個二元的概念模型[1]。這個模型建構在對立的視覺空間(visual space)與聲響空間概念之上。他指出,相對於過去被認為長期佔領空間概念的,啟蒙式地(enlightened)、秩序地視覺空間化過程;另外有一種混亂地、無形地聲響空間,自從希臘的讀音辨認(Greek phonetic literacy)傳統開始便長期地潛伏在西方文化之中,並持續發揮著超乎我們想像的影響力。當視覺空間勾勒出清楚(definite)、線性的輪廓時,聲響空間則是『無邊際地、無方向性地、非平面性地、沉澱在心靈的黑暗處、控制著情緒的世界、觸發人們最原始的衝動、隱藏潛意識中最深刻的恐懼[2]。』McLuhan認為,透過快速擴散的電子媒體,西方文明的想像力將開始召喚聲響空間的回歸。人們對聲響敏感度的關注,將會讓西方文明得以在這樣一個全球村(global village)的時代底下再部落化(re-tribalization)[3]。
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Grasshopper則能夠快速地運用參數化結構演算出各種不同形式的3D物件
然而Processing中的3D化運算目前並不成熟
而Grasshopper也很難即時地取得其他媒體的訊號
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Processing在布林運算的限制上相當嚴格
使用者必須自行定義幾何圖形的公式
才能夠取得偵測範圍與互動物件之間的關係
Meander Folding by Ben Nicholson
在Laura Kurgan 由數字和幾何學轉向數字和地理學的作品中,慾望的作用顯得更加清楚,外來的材料總是透過數字被當成必要地編織到視覺空間模式中。異質同形(heterogeneous)的空間、規則也都同樣第透過類比的操作,被一個理想性的藍圖組織在一起。她的四個『單頻地景(Monochrome Landscapes)』類似1950年晚期到1960年早期間Ellsworth Kelly的單色畫(其中一幅作品『綠藍紅(Green Blue Red)』現在正在本館中展出)。雖然類似,但是與過去不同的地方在於,Kurgan的作品是數位化影像的極限地景。無論是Cameroon的雨林、Alaskan的凍土、Atlantic的海洋、或是Iraqi的沙漠,都是購買自Ikonos和QuickBird等私人人造衛星所拍攝的空照圖。透過人造衛星,每一張影像的每一個像素中都表達了符合特定經緯度的數值,地球上每61平方公分大小的地理區域,都與衛星上的感應像素相連結。在轉譯的過程中,該地區的先適用數值表現來表現溫度,然後才被轉換為標準的偽色(false color)(影像)。因此Kurgan的作品可以說是體現了數位資訊的可見譯文,但這些相片其實原本指涉的是人類眼睛所不可得見的電磁光譜。科學家們透過標準的偽色影像來繪製從森林開發到軍事活動,所有地景的狀況。Kurgan接著將人造衛星所使用的偽色影像,轉譯為可被人們看見的真實顏色(true color),並用非常奇特的(extraordinary)後設資訊結構(internal informational structure)製作了四張影像,她對理解和區域管理間的掙扎觀點雖然在建築界經常出現,但是,卻是僅有在當前技術和概念的支持底下才能完成的產品。與此同時,她(的作品)也將繪畫、攝影、地景等類型的解構重新指涉為(redirect)是作品架構中意識形態的顯現:博物館、科學和資訊商業化等議題(的觀點)都被併納為作品中的基礎結構。本作品透過這樣一種特別的經驗定義了描述性(descriptive)的資訊。即使是最成功的詮釋或是參考資料,也會被本作品奇觀式的觀賞經驗所擾亂。
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顯然,許多主流的建築作品已經直接地運用數值(在進行這樣的設計),包括來自經驗的數據資料庫(MVRDV,UNStudio)或是數位化的動畫拓樸學(Greg Lynn等)。但是當我們的經驗幾乎都被數位化之後(digitized),這種吸收計算能力的涉入,開始被視為是學科中一個不可避免的主要部分。展覽中的五位藝術家建築師(artists-architects)[1]找出了使用建築學科中高度非現實資訊的方法,他們操作了物件、地方或是那些建築中視為脫離常規或甚至是著魔(obsession)的觀念。這些(令人)著魔的觀念包括迷宮的數值化(numerology of labyrinths)、對超限地景(Extreme landscapes)的數位記錄、自反射(self-reflexive)與自否定(self-negating)的幾何學變形、由人類身體表面所運算出來的數值紋理、或是透過取得(涵構中)標點(punctuation)的資訊而衍生出來的地景。存在在這些作品中的建築,並不只是物件操作的實踐,或是一段對常識進行設計的過程,而是為了思考如:作者與生產之間的關聯,這樣特殊藝術問題而制定的架構;這種對比的關係就好像將當代空間特有的抽象計算特性,比對起純粹官能性的感官空間經驗;或是將民意代表拿來比對起個人性的陳述。在這個領域中,建築是一種特殊活動,同時也是一種特殊的心智架構,它有意識地選擇用某些特定的方式進行思考。
對數字、模式、重複(iteration)、信號的興趣將會越來越明顯,並且如同那些表現在作品中的一樣,只有根基在理論化的前提下,這樣的調查才能夠被延續。當前的教條似乎關注在如何實踐複雜的建築計畫;而當建築師在精明地回應這些需要時,也幾乎完全耗盡了他們對建築的文化興趣。我們現在處在『理論之後』的時代,(建築中的)慣用語已經不敷使用。隨著大量資訊處理能力的提高、效能越來越好的圖形處理軟體,我們已經不再需要沉重而緩慢的觀念或是抽象虛幻的理論。世界系統中大量(多樣)的運動、和迅疾(改變)的速度,讓即時技術的理論僅止於裝飾性地、迂迴地、歪曲地的操作真實過程和即時效果。(這個狀況)不只讓實踐包袱沉重的專業者,甚至是學生們也被鼓勵去避免理論中不透明的空氣,而(被要求)立足在乾淨、穩定以及實例操作上。博物館中的展覽作為一個區分專業和學院的角色,我發現一件有趣的事,那便是它是一個實踐理論的新場域,並且或許也是唯一個能讓專業和學院工作彼此相互影響的場所。
比起其他藝術,建築中關於後理論(post-theoretical)的轉向,是指認出對設計意圖背後廣大控制力量(的關注)。除了經濟和建造上的限制,以及客戶、計畫和政策的需要等等問題之外,建築更被學科紀律(disciplinary conventions)、文化預期(cultural expect ion)和那些來來去去地、各種不同潮流和風格的歷史運動(movement of history itself)所限制。尤有甚者,當前在媒體技術上的發展已經模糊了傳統在建築和其他視覺和空間藝術上的邊界,更挑戰了建築的自治權(autonomy)和特殊性(specificity)。雖然1970年代的符號學和形態學有這樣的操作企圖,但是,事實上是,沒有理論能夠在這樣的涵構中用同樣的方式引導或控制設計實踐。無論是在現在,過去甚是未來的建築作品,這種在我看來過度強調實踐的操作,只是些拒絕想像那些除了眼前限制之外可能性(something beyond the limits of the present)的象徵。
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by K. Michael Hays
From Praxis 7: Untitled Number Seven(2005), 88-99
]]>主要啟發自隨機音樂(Chance Music, Aleatoric music)的概念
隨機音樂源於二十世紀初 可以說是現代音樂的主要分支
如 將樂曲碎化為各種拼貼片段 Henry Cowel 的 Mosaic Quartet (1935)
或是 與視覺形象結合 John Cage 的 Music of Changes (1951)
]]>之前一直找不到一個可以在 Blog 中貼上 Java 程式的空間
現在用 PixNet 總算可以慢慢將一些之前寫過的程式放上來
今天貼的程式是SynthSonar
是一個用空間概念製作音樂 Loop 的小程式
在指定的範圍中 使用者可以透過 增加觸動點 移動觸動點
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