主要啟發自隨機音樂(Chance Music, Aleatoric music)的概念
隨機音樂源於二十世紀初 可以說是現代音樂的主要分支
如 將樂曲碎化為各種拼貼片段 Henry Cowel 的 Mosaic Quartet (1935)
或是 與視覺形象結合 John Cage 的 Music of Changes (1951)
另外 由各種行動與裝置發出聲響組合成樂曲的 Open Form 組織中
Roman Haubenstock-Ramati 的 Interpolation (1958)
等 都是隨機音樂的作品
I Ching Division 透過隨機的符號變換作為彈奏譜記
這種碎化的、漸變的、拼貼的、轉譯的形式 在當代的作曲家則有
如 Steve Reich, City Life City Life (1994)
利用簡單節奏Pattern變化 來營造電影氛圍的低限音樂 (Minimalism Music)作品
或是 如 Brain Eno & Peter Chilivers, Bloom (2009)
透過數學運算 規則變化 以及 物理性質頻率變化的
演算作曲(Algorithmic Composition) 與 衍生式音樂 (Generative Music)
總而言之 隨機音樂的作曲者
一方面要遵從 音樂作為一種”控制”的美學命題
一方面卻又希望能夠跳脫古典主義的作曲模式
因此 它們的作品並不只是雜亂無章的操作
而是在他們創造出更多控制性規則的同時
企圖挑戰古典主義中 和諧 = 美 這樣的古典命題
Brain Eno & Peter Chilivers的Generative Music 作品 Air
歸納起來
有規畫過的隨機音樂 與 胡亂演奏最關鍵的差異
來自於隨機音樂的作曲家
會透過強調某些擁有記憶點的Pattern
讓觀眾能夠在聽似雜亂的作品中
仍然能夠透過重複出現的段落(Loop)
並藉由讓觀眾辨認出這些穩定段落的變化差異
找出作品的規則 進而欣賞其中的挑戰與美感
因此 精準的說起來 隨機音樂的概念 其實正好與她的名字相反
隨機音樂並非巧合的產物 而是許多變數計算後的結果
Music Cannon 便是一個隨機音樂式的操作
它的規則很單純
當由砲管中射出的砲彈 在經過色塊區域時
會觸發出各種不同的聲響
當砲彈離開畫面後 下一發砲彈又會再次發射
使用者透過控制 砲彈射出的角度 以及色塊所代表的聲響
便可以創造出 各種根據既有空間安排產生出來的隨機音樂
Music Cannon便是這樣一個根據空間中 砲彈路徑與色塊規則的安排
而生產出來的音樂作品
為了讓這個作品呈現的結果不只是雜亂無章的操作
本程式中者能夠透過在規則的控制條件 包括
為了維持聲響的穩定性 而排列發出同一調性的色塊
為了維持聲音的飽合度 而發出低中高三種頻率的樂器
為了提高路徑與聲音關聯性 而具有初速度的砲彈
而拉扯砲彈的重力場概念
除了使得聲響雖然跳脫了節拍器穩定的速度
而產生了動態的加速度感
此外 為了讓作品具有一定的開放性
透過點擊砲彈 並用滑鼠的X座標調整砲彈角度
透過點擊色塊 並用滑鼠的Y座標調整色塊顏色與音調
使用者可以調整空間布局而生產出不同的聲響情境
聽到 介於隨機聲響 以及 規則變化所產生出來的成果
本程式是由 Java 1.6.0-oem 語法寫成
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