過去Grasshopper需要藉由調整Slider來精密地進行參數調整
但是其運算有執行緒(Thred)上的限制
且在程式運算的安排上
傾向為強調呼叫副程式功能的程序性程式(Process Program)
因此 若是需要來回調整的精密設定
在Grasshopper中
除了Series還有極度簡化的Tree以外
實在難以實作OOP的簡潔方便的繼承Pattern
我們可能必須翻找動輒亂如髮絲的連結線
拖動無數個Silder 才能找到一個可能的較佳解
如今透過 UDP將Processing的資訊傳送到Grasshopper後
我們可以讓
設計者更直覺地取得概念中的形式
並且簡單地在Grasshopper中
實作物件導向強大的多型優勢
練習<一>是一個
由Processing的視窗中傳出資訊
再即時地透過Grasshopper元件進行3D塑型的例子
練習<一>
此外
拜當今運算速度之賜
UDP可以即時地傾聽Processing中多個物件傳出的訊號
練習<二>便是 透過OOP的多型觀念
跨程式地發揮兩個程式的特長
針對不同程式
讓按鈕操作不同的method
練習<二>
透過UDP在Processing中的疊代演算技術,取得Grasshopper中難以進行比對的歷時性資料。過程操作的資訊形態的轉換過程,包括:
1. 透過JAVA程式抓取畫面像素並比對視窗中顏色差異以判斷矩形圖像的成長或再繪。
2. 將每個矩形單元的基本屬性轉換為字串形式、並用階層性分隔符號將離散的各不同物件屬性整排為單一字串後輸出到UDP元件指定的位址中供Grasshopper判讀。
3. 將連串的字串轉換為可運算的浮點數值,並重新整理為Data_Tree資料結構,供後續的三度空間繪圖元件使用。
練習<三> 《Substrate》。
4. 在取得元件的資訊後,可以將之套用到曲面的UV格狀結構上進行資料的重新塑成。注意到不止是有限度的片狀平面單元可以套用曲面的格狀資料結構;也可以將這種分割策略應用在筒狀或是球狀的形式。上並且由於操作中所有轉換與輸入的資訊都是參數值,因此不會有三維點陣貼圖所潛在的解析度不平均問題
5. 完成的Trimmed Surface可以再進一步細分為Mesh的資料形態進行細部平滑化與量體構成的捏塑操作。
練習<四> 《Substrate Surface》。